老头环制作人访谈 游戏中死亡的意义及内心的阴暗(5)

2022-03-07 11:01  互联网

宫崎对马丁的创作内容设定了一些关键的限制。也就是说,马丁将负责编写游戏的背景故事,而不是游戏实际的剧本。《老头环》的故事发生在一个被称为「交界地」的世界里。马丁提供了一些关于它的背景设定、角色和神话的文本片段,其中包括传说中的艾尔登法环的毁灭和它的碎片——被称为「伟大符文」——的散播。然后,宫崎就可以探索玩家如何在游戏故事里直接体验到那段历史的影响。

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宫崎说道:“在我们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务。如果由马丁撰写游戏故事,我可能会担心我们将会偏离这个方向。我希望他能够自由地创作,而不是被一些在游戏开发过程中可能需要改变的模糊费解的机制所束缚。”

具有讽刺意味的是,马丁是一个以其错综复杂、精准的情节而闻名的作家,而宫崎游戏的特点是其模糊的叙事,而他们却能够合作。在《黑暗之魂》中,一个重要剧情的细节更可能出现在你库存道具的描述中,而不是对话中。这是宫崎用来激发玩家想象力的一种技巧,就像他小时候从幻想小说插图中拼凑出故事一样。宫崎说:“想象力对我来说很重要,为用户提供诠释剧情的空间,可以创造出一种创作者与受众沟通交流的感觉——当然了,还有玩家社区内用户之间的交流。我很乐于看到的现象,它也将继续影响我的工作。”

6.如何管理公司

2011年,在《黑暗之魂》发售的几个月之前,我在东京第一次见到了宫崎。他和他的团队在一个开放式的区域工作,办公桌上放着一个数码相框,旁边摆着一堆塑料手办,用来保护未打开的威士忌酒瓶。屏幕上循环播放着引文,每一句都是游戏测试者在开发过程中提出的批评,这是对开发团队提出的挑战,让他们要加强自己的努力。在游戏即将发售的前几个月里,宫崎只是偶尔离开一下办公室,去洗个澡。对于工作,他也相信奋斗能够提升成就。

宫崎自己也承认,他是一个“细致入微的管理者”。他将自己的管理方法称为“全方位管理”,他会对任何事物提出他的意见:从衣服上纽扣的样式风格,到向下倾斜的山坡的精确角度。概念画艺术家MasanoriWaragai在2015年曾告诉我说:“我从宫崎那里学到了如此多的东西,简直是不胜枚举”。宫崎对字体、菜单布局都有自己的看法。他甚至还会为动画师表演NPC的动作,展示游戏中的角色在剧情动画中要如何演出。