隐身幕后三年,史玉柱这次真的要放权“90后”了 2026年能否再造一个“新巨人”?

2026-02-09 16:14  每日经济新闻

隐身幕后三年,史玉柱这次真的要放权"90后"了 2026年能否再造一个"新巨人"?

2月6日晚,巨人网络年会现场,董事长史玉柱将副总裁聘书颁予两位年轻骨干:球球IP(具有商业价值的创意内容或品牌)赛道负责人王鑫宇与征途IP赛道负责人赵剑枫。这不仅是人事任命,更是巨人网络核心战略转向的标志性一幕--公司正将未来押注在年轻团队与新兴IP之上。

巨人网络董事长史玉柱 图片来源:巨人网络公众号

CEO(首席执行官)刘伟在介绍王鑫宇团队时表示:"我们平均年龄仅30岁的小分队,打造了一款全网热度超千亿次的游戏,不仅登上畅销榜前列、日活跃用户数突破千万,更在行业内创造了一个黑马神话。"这番话背后,是一家老牌游戏公司对"年轻化、产品力、市场热度"的重新定位。

更值得关注的是,巨人网络在今年1月初,市值一度悄然重返"千亿元"阵营(截至2月6日收盘,巨人网络市值812.98亿元)。回顾2018年至2022年,公司股价持续低迷,累计缩水近九成。

很少有人注意到,这场逆袭的核心变量,是一个从未正式官宣回归的"关键先生"--史玉柱。这位早在2013年就宣布退休、淡出公司日常管理的创始人,自2022年下半年起,以一种低调却强势的姿态,重新掌控巨人网络的航向。同时,他大胆启用年轻团队,将资源向创新项目倾斜,将一度迷失方向的巨人网络,重新拉回正常轨道。

然而,步入2026年,中国游戏行业已步入"存量博弈+创新突围"的白热化竞争阶段,市场格局与增长逻辑发生了深刻变化:腾讯、网易依旧占据行业头部位置,持续垄断中重度游戏主流市场;米哈游、库洛游戏等新兴厂商则在细分赛道持续突围,挤压传统厂商生存空间,行业门槛大幅提升,"拼产品、拼技术、拼年轻化"成为存活的关键。老牌游戏公司若不加速转型,随时可能被行业淘汰,巨人网络的"年轻化"尝试,正是在这样的行业背景下做出的艰难选择。

告别《征途》依赖?扔掉数据枷锁,史玉柱的"游戏性"救赎

巨人网络千亿元市值的狂欢,看似是《超自然行动组》一款产品的功劳--这款2025年上线的游戏,凭借"搜打撤"核心玩法与微恐赛道定位,成为行业最大黑马之一,iOS畅销榜长期稳居TOP20以内,日活跃用户数突破1000万,甚至冲击了网易《第五人格》的市场地位。

但深入拆解就会发现,这款非共识爆款的诞生,是史玉柱产品理念回归、组织架构革新的必然结果。

在史玉柱重新介入之前,巨人网络的困境,本质上是一场"自我迷失"。这家靠《征途》MMO(大型多人在线游戏)赛道崛起的公司,长期困在过去的成功经验里,即便行业潮流快速切换,叙事逻辑迭代不止,其依旧执着于重度游戏的旧路径。自2015年《球球大作战》爆红之后,巨人网络再也没有拿出过现象级产品,多次赛道布局皆浅尝辄止,最终陷入"越努力越平庸"的怪圈。

对此,史玉柱倒是看得通透:问题的根源,不在于团队能力不足,而在于组织丢掉了核心--游戏的本质是"好玩",而非数据好看。彼时的巨人网络研发团队,陷入了严重的"数据导向"误区:项目策划越做越大,团队人员越扩越多,却始终没有在玩家端完成充分验证,最终沦为"四平八稳"的平庸之作。

史玉柱在2025年征途IP二十周年寄语中曾明确发展方向,强调以"会玩、好玩、耐玩"为核心提升游戏性,聚焦年轻玩家需求优化产品,坚持"重玩家体验、轻短期收入"的理念。这个曾支撑《征途》崛起的铁律,被史玉柱重新搬回了巨人网络的核心研发准则中。

《超自然行动组》没有走行业共识的"标准爆款"路径,最终实现了"慢热爆发"--上线半年后排名快速攀升,同时在线人数突破100万,女性用户占比高达60%至70%。其小红书官方账号粉丝超220万人,成为巨人网络新一代大DAU(日活跃用户数)产品的先锋,也打破了巨人网络多年的爆款荒。