值得注意的是,根据腾讯财报,腾讯2020年的总收入为4821亿元,其中游戏业务的收入达到1561亿元。与中国游戏市场整体销售收入相比,腾讯的游戏业务占后者比例高达56%,可谓占据了国内整个游戏行业的半壁江山。
进一步细分来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,占比为75.24%;客户端游戏市场实际收入559.2亿元,占比为20.07%;网页游戏市场实际销售收入76.08亿元,占比为2.73%。移动游戏收入占据游戏市场主要份额。
而在用户规模方面,2020年中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
超6.5亿的玩家中,未成年游戏用户规模又有多少?
根据一份来自易观数据的报告,目前,24岁-35岁用户群体占比58.5%,是中国移动游戏主要受众群体,24岁以下用户占比为18.6%。
与此同时,凤凰网《风暴眼》从多家游戏公司的业绩报告中也发现了与未成年用户有关的数据,
8月18日,腾讯控股首度披露了小学生(12岁以下)玩家消费流水的比重。财报显示,2021年第二季度,12岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为0.3%。
值得注意的是,2020年第四季度,腾讯公告显示,国内游戏流水中16岁以下未成年人占比为3.2%,而这一数字在今年第二季度将至2.6%。
从这个角度来看,2019年政策后,未成年游戏防沉迷效果有所显现。
除腾讯外,8月19日,哔哩哔哩透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占 B 站游戏的收入的1%左右。
中手游则在2021年半年报中指出,2021年上半年,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%,并称,在中手游的防沉迷措施下,8至16周岁的未成年人每月累计消费不得超过200元人民币,16至18周岁的未成年人月消费不得超过400元人民币。