游戏内容创作者怎么朝“元宇宙”迈前一步?(2)

2021-11-04 10:30     互联网

图片来源:世纪华通官方

不过这两款产品能不能算是元宇宙游戏尚且没有定论,因为它们并没有带来突破性的全新体验。准确点来说,等元宇宙成型之后作为内容填充的一部分更合适,缺少独立存在意义。

相比之下,基于技术的元宇宙产品要更被认可,AR、VR和XR,都是能直接带来游戏体验变革的,所以我们能看到字节跳动豪掷90亿并购VR软硬件研发商Pico,能看到腾讯在今年的投资目标中多出了一些做VR游戏和对应产品推广的团队。

只是发展进度谈不上理想,并没有足够数量和高品质的大制作VR产品。曾有VR游戏线下体验店的老板告诉游戏日报:有众多顾客聊过此事,但也没有办法,市场还是太小了。而打算用VR打造元宇宙的宝通科技,推出的《终末阵线:伊诺贝塔》实际是“先上车后买票”,当下并不能直接给用户带来游戏体验的变化。

游戏内容创作者怎么朝“元宇宙”迈前一步?

图片来源:《终末阵线:伊诺贝塔》宣传动画

所以整体来看,游戏圈元宇宙产品当下的现状是没有统一标准,技术门槛较高,很多有想法的团队无从下手,正在布局的厂商也是在探索未知中前行。

关于国内元宇宙游戏的发展,游戏日报也和数位产业链相关从业者聊过,多数认为当下很难说谁走对了路,可能很长一段时间都是先挂个名头,内容爆发还是要等其他基础条件升级。

基于过去的技术难点,英礴专家给出了一条“元宇宙”的新思路

“其实内容创作者也不是没有参考的目标,只不过你拿不出类似《GTA6》那样的产品”,一位从业者这样解释原因,“很现实的情况是,太吃成本了。”大家都知道“开放世界”和“大型多人在线”是元宇宙游戏发展可知的方向,却难解决人员和技术等难题。

成立于2012年的英礴正是基于这种环境找到了自己在元宇宙浪潮下的定位:通过技术赋能其他游戏团队,来帮助合作方解决技术难题,实现降本增效,从而落地元宇宙的前期实践。

具体来说,英礴是通过两个核心技术来打造的多人游戏服务(IMS)系统的:

一个是IMS网游后端引擎(SpatialOS),它主要服务于开发阶段,可以解放开发者在底层技术搭建方面的压力,只需要做好内容;另一个则是IMS混合云(zeuz),它可以为合作方提供定制化的服务,在全球都有服务器布局,实现玩家就近灵活接入,从而在保证玩家游戏体验的基础上,实现运营托管成本的压缩。除此之外,IMS还提供了研发流程优化和在线服务协作开发等解决方案,致力于帮助工作室解决后端技术挑战。

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