“防沉迷”影响腾讯收入?腾讯:游戏研发不为赚未成年人的钱(2)

2021-12-16 14:00     雷科技

数据显示,今年3月24日,腾讯发布去年四季度财报,首次披露未成年游戏消费数据,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。今年第二季度的财报显示,腾讯12岁以下未成年用户流水占比为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%。

他提到,在严格执行未成年人防沉迷法规的过程中,依旧面临诸多挑战,其中主要包括三个层面:首先是未成年人冒用老年人账号玩游戏的现象依旧严重。“我们经常会看到孩子拿爷爷奶奶、外公外婆的手机来玩游戏,或者直接让爷爷奶奶帮忙刷脸代过监管的情况。为此,我们做出很多针对性措施,也仔细分析了55岁、60岁以上,甚至更大年龄段的老人的活跃情况。有多少是真实的老年人,有多少是孩子在使用,他们的使用行为,游戏行为有什么差别,争取把那些孩子都找出来。”郑磊表示。

另外,不少成年人会主动帮助孩子“代刷人脸”。郑磊表示,哪怕游戏系统可以通过技术抓住谁是未成年人,但是家长配合孩子使用人脸识别的话,作为企业方很难作出更多限制,对于新规的落实也是打击。

同时,游戏租号、盗号、陪玩等已形成完整的黑色产业链,严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,郑磊介绍,除了加强人脸策略降低租号的利用率,腾讯也通过技术提供线索协助警方打击。10月份曾配合南京建邺警方,捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案金额超过百万。

游戏企业合作推进“防沉迷”:以前是选择题,现在是必选题

郑磊表示,就未成年防沉迷相关事宜,腾讯内部已成立数十人的核心团队。在整个公司层面还有更大的未成年人保护联合项目团队,囊括几乎所有的游戏项目组、互娱、微信、QQ等,已形成较为流畅的协商机制。例如此前新规更新时,团队在26个小时就完成了所有工作。

他提到,就落实未成年人保护和防沉迷的相关规定,腾讯每年要花费上亿元成本。“在使用成本上没有遇到任何阻力。”

在推进防沉迷新规上,国内游戏厂商是否会展开更多合作? 对此,郑磊告诉澎湃新闻记者,合作本质不是技术难度,而是理念难度。

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