一个《原神》并不够,中国游戏音乐离走向全球还有多远?(3)

2021-12-15 14:00     观察者网

在联盟成立现场,《观察者网》采访了上海音乐学院教授安栋老师与米哈游音乐总监蔡近翰先生,以下为本次采访内容整理。

受访人:上海音乐学院教授安栋、米哈游音乐总监蔡近翰

观察者网:在分享环节您曾提到我们的游戏音乐需要和国际标准接轨,请问这个过程中我们该如何保持住自己拥有的东西?

安栋:首先接轨是在于对现有技术的学习和掌握,有了这一步才能够构建自己的文化自信和文化诉求,二者并不矛盾,不能因为后者拒绝前者。音乐的创作其实也算是技术工种,技术工种就要掌握强大的足够多的基础知识和技能,在这之后我们还要形成自己的价值观和世界观。至于中国文化的坚持,我觉得实际上是基于对技术的自信。

媒体:请问我们国内游戏音乐行业现在处于一个怎样的状态?和传统音乐创作有哪些异同?

安栋:中国其实在很多领域中都有世界级的人物,包括音乐、导演等,但是这个群量太少,基数太小,所以我们要通过各种各样的行为来营造一种环境,提供土壤增加基数,这样才能够提高整体文娱的原创水平。音乐创作的技术、基本原则以及一些配器法是相同的,不同的点在于游戏音乐不是一个线性的发展,所以在创作过程中它没有办法预设一个时间完成音乐的剧情转变,因为它是随游戏的进程而不断变化的。

观察者网:游戏音乐要出去的前提是作品要出去,但米哈游成功对于其他游戏厂商来说是不可复制的,因此其他游戏厂商可能更依赖于游戏音乐的工业化。国内游戏音乐工业化的现状是怎样的?米哈游能够为这个工业化带来什么?

蔡近翰:每一个厂商选择的工业化路线是不一样的,没有统一标准。米哈游选择了自建音乐团队的道路,我们认为它的好处在于高度的信息同步,即游戏开始创作时就开始进行音乐、美术、玩法、文本、剧情的融合,所以它最终会呈现出一个漂亮的、平衡的状态。

这跟游戏音乐外包的模式不一样,音乐外包很可能因为保密协议等关系,创作者拿到的有效信息很少,这就难以做出精彩的音乐。自建音乐团队也可以让音乐制作人更好的贴近市场,也会直接看到作品的市场反馈。

至于工业化,米哈游的工业化方式就是挖掘更多有潜力的音乐人才,然后给他足够的回报。米哈游的方式不一定适合所有的人,我只能告诉你说我们就是这么做的。

媒体:米哈游现在已经走向世界,在音乐创作方面会如何考虑不同国家人群之间的文化差异?

蔡近翰:这个问题有一个前提,你的产品在走出去被人看到后,才会收获反馈。我们自己在家里闭门造车,想憋出来一个大招,这是非常不现实的事情。国内缺少更多世界级的游戏作品,游戏音乐人很少能够有机会,收获世界范围内的市场反馈。经验的缺失,并不能通过努力来弥补。导致创作的方向有可能不对。判断外国用户的偏好停留在表面,更多时候只能靠猜,导致最终得到的成果水平不稳定。

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