文化+科技“双剑合璧” 新文创提供消费新动能

2020-06-22 16:10     新华网

新华网北京6月22日电(记者王志艳、赵宇娇)1986年,舞蹈家杨丽萍带着自己编创的《雀之灵》登上春晚舞台,美轮美奂的舞蹈迅速赢得了观众,自此,她的名字就成了孔雀舞的代名词。

34年过去,彼时只限于欣赏层面的舞蹈艺术,在互联网时代,借助数字科技焕发新生。今年5月末,腾讯旗下的游戏"QQ炫舞"与杨丽萍合作,获得《雀之灵》舞蹈动作授权,结合流行舞蹈与音乐正式推出"瞳雀"主题的音舞内容,开启了传统民族舞蹈的数字消费模式。

2016至2017年间,国家提出"数字创意产业"和"数字文化产业"的概念,将数字技术与文创产业进一步整合,文创产业正式走入数字时代。疫情期间,很多行业按下了暂停键,但数字文化消费却突破物理空间的阻碍,展现出强大的生命力,诞育了许多新业态。

2020 年政府工作报告指出,将继续出台支持政策,全面推进"互联网+",打造数字经济新优势。今年两会期间,关于数字及互联网文化、文旅赋能发展等亦成为热点议题。而在近两年的数字文化消费中,由"新文创"带动的"新消费"潮流表现亮眼,数字科技+经典文化"双剑合璧",创造了很多新的想像空间,炫舞版《雀之灵》不失为其中值得研究的新样本。

90后成"新文创"消费主力

2018年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武首次提出"新文创"概念,意在将内容升级为体验,通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,实现更高效的、广泛参与的数字文化生产与IP构建。从"泛娱乐"基础上脱胎而来的"新文创",可以看做是互联网数字文化的升级。

"新文创"实践背后有着隐形的最强推手--中国文化IP,文博领域率先破局。故宫博物院第六任院长单霁翔曾提出,博物馆不应该冷酷,不该把过去的文物冷冻在博物馆,否则,文化就会变得固化甚至僵化。"文化产品不仅要有文化,更要有创意的观点。"

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