刚刚,国家出手!腾讯坐不住了!(4)

2021-09-01 15:00     人民网

腾讯:近日,腾讯在其第二季度财报中披露,2021年第二季度,公司16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中,12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。而腾讯公司此前公布的数据显示,2020年第四季度,18岁以下未成年用户流水占比为6%,其中16岁以下未成年人流水占比为3.2%。

B站:8月19日,B站公布财报后的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿表示,B站也在减少未成年人玩游戏的时间,从2021年统计的数据来看,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右。

完美世界:8月16日,完美世界发布2021年半年报,完美世界表示,公司旗下游戏产品的目标定位及用户群体以成年用户为主,来自未成年人的收入在总收入中占比极低。

恺英网络:8月3日,恺英网络在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。如果限制了12岁以下用户的游戏时长和充值金额,对公司未来业绩无重大影响。

凯撒文化:在8月5日发布投资者关系活动记录表中,凯撒文化表示,一般企业未成年人游戏用户占比都是比较小的比例,凯撒文化IP游戏较多,相对来说用户比较集中;未成年人占比比一般行业企业更小,对公司影响不大。

游族网络:8月6日在互动平台表示,公司一直致力于未成年人保护制度的完善和实施,未成年用户占比较低。

姚记科技:8月6日,姚记科技在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。

防沉迷还需家长、学校共同参与

近年来,我国游戏企业基本已经全部接入“网络游戏防沉迷实名认证系统”,在社会各界的共同努力下,管控未成年人沉迷网络游戏问题,取得了一定成效。

不过,目前还存在部分未成年人使用成年人账号登录,绕开防沉迷系统监管等问题;而游戏租号、账号买卖等交易的存在,客观上也给未成年人防沉迷工作增加了难度。

对此,国家新闻出版署有关负责人就此问题进行回应时表示,网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。

一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求。

下一步,国家新闻出版署将会同教育部、共青团中央、全国妇联等部门,组织中小学校开展专题教育,推动广大家长、老师、学生认真学习相关政策法规要求,培养和提高网络素养,督促家长加强对孩子游戏账户的管理,指导未成年人在使用网络游戏时进行真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,形成落实防沉迷要求的社会合力。

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