Improbable英礴谷樑:共同打造多人游戏的未来

2021-08-16 14:30     中华网游戏综合

中国独立游戏的全球化探索"沙龙于2021年7月30日于上海卓美亚喜马拉雅酒店隆重举办,活动主办方Xsolla与Improbable英礴以支付、发行、技术支持、平台、研发等为话题与嘉宾探讨国产优秀游戏内容与独立游戏的出海所遇到问题及解决方案。

Improbable英礴谷樑:共同打造多人游戏的未来

Improbable英礴战略客户总监谷樑会后接受媒体专访,以下为采访实录

记者:英礴从2019年开始进入中国市场,想必对中国游戏市场有了一些了解,你们是怎么看待中国的游戏市场和中国的游戏开发者的现状呢?

谷樑:中国游戏市场是英礴一直非常重视的市场,我们从2019年开始发现,中国这边的市场可能会是我们未来数年里,相比海外来说最最重要的市场,这也是为什么我们在2019年建立了中国总部来发展中国区的业务。我们也看到整个国内市场,慢慢把游戏做得更加工业化、精品化的路程,这也是我们一直认为中国这边是我们想要去深耕或者想要重点去发展的一个地方。

记者:我之前看到英礴从2019年开始就有一些动作,比如说2019年收购SpatialOS,去年讲过帮助中国开发者一键出海,您能否为大家完整讲一下英礴整体在中国的战略是什么样的。

谷樑:我们从今年开始把旗下的几个品牌做了整合和升级,像SpatialOS或者我们的一键出海,以及我们在海外有一个专门给开发者提供后端整体技术解决方案的MPG,这三个品牌我们做了一个融合,升级成了一个大的品牌叫IMS,相当于我们想把它作为一个平台化的解决方案,大家可以理解为,平台里面有英礴的技术和内容,希望给大家提供的还是一站式的解决方案。

记者:其实咱们提供的东西里面有一个很大的亮点是多人游戏,因为很多独立游戏做的都是小而美的东西可能不涉及到这个,这个对独立开发者去讲,它对于独立开发者的意义是什么?

谷樑:IMS是一个大块,包括SpatialOS是多人的解决方案,有些独立游戏做的东西并不一定要很多人或者有很大的地图的产品,SpatialOS当中还有一些比较好用的工具链,一样是能够服务到开发者的。比如说今天活动分享的产品Scavengers,是我们在美国的一个自研游戏工作室在开发,他们也是20几个人的团队,一开始他们只是用了我们的工具链,比如说他能够做一些快速的工作室内的版本的分发,做一些上线环境的测试和调整,这个对于独立开发者来说帮助还是非常大的,我可以把我的版本很轻易的通过一个链接分享给外部的开发合作伙伴,甚至是投资方,甚至我的一些核心玩家,让他们能够玩到一个真实的、和上线版本环境一样的游戏版本,来帮助我们的开发者更快的迭代、验证自己的产品,这个对于开发者还是有帮助的。

记者:我们之前采访过做MMO好多年的制作人,他们都会讲MMO到了一个历史的节点,很多人探索的方向都是往沙盒去走,我们提供这个东西对于这条路上的探索是不是有一些帮助和促进的作用?

谷樑:这其实是一直在做的一个事情,包括我们自己内部的研发工作室,其实也是想通过在沙盒上做一些超多人或者有操作副本类型的游戏玩法的场景,所以我们内部的工作室是走前面的,包括我们像在北美的埃德莫顿的工作室他们其实是做一个沙盒的MMORPG,本身这个工作室的制作人也做了将近十年的MMORPG了,所以他也希望有些创新,他希望尝试不一样的东西,这就是为什么他选了SpatialOS作为他技术的实践,他做了一些不一样的玩法或者说是一些架构上的革命,来使这个MMORPG变得更加多元素或者说是一个强社交属性的MMORPG。

记者:SpatialOS目前发展到了什么样程度?到了什么样的阶段?

谷樑:今天的视频里分享了我们做的一个实验性的项目,在那个活动当中我们承载了1800名玩家和将近一万名AI在地图里面同屏大家互动的环境,其实我们内部的工作室一直在做大量的研发和测试,我们内部的结果是我们能够承载差不多4000-5000名的玩家,以及两三万名的AI同时在一个屏幕里面进行一些互动,当然后面有一些黑科技,有一些针对商业引擎模改的地方,但我们希望通过我们的探索和不断的尝试,能够让人家看到这个场景是可以实现的,这个玩法我们从设计上是可以做到"去敢想",这是我们想要给开发者带到的信息,也是我们技术想要做的一个事情。

记者:官网上也没有特别详细去讲SpatialOS付费的事情,是按照玩家的人数来收费的吗?这块的成本负担会不会对厂商来说有一定的难度?

谷樑:对于SpatialOS来说我们更多的希望是一个共赢的模式,希望开发商也赚到钱。您谈到计费是相对来说比较单纯的收费模式,底层的话就是传统的云计费的模式,大家消耗多少的云流量、云资源我们就按照传统的云资源这边收费。我们有一部分核心的技术,可能是在计费上面一层,我们的run time您也可以理解为是一层云资源,云资源用多用少以及游戏设计的复杂程度决定了运营的成本,但这个成本目前来说通过我们的优化是可控的,包括我们自己上线的产品其实它在多地区将近几百万名玩家同时在线的时候,其实它也是一个可控的成本。

后端的成本一直是开发者比较关心的,我们希望他们自己去做一个权衡,就是自己觉得我能够承担一部分的后端云的成本的同时,能够让我的玩法变得更加的丰富。

记者:我想了解一下跟国内哪些厂商有合作?你们对厂商的资力或者说他们正在开发的游戏类型都是基于什么样的点来产生感兴趣的合作呢?

谷樑:国内这边网易是我们的投资方,所以网易我们一直都是保持比较紧密的合作,还有悠米一直是我们长期的合作伙伴,他们在做的MMORPG也是很深度的使用了SpatialOS的技术。除此之外我们也和前巨人的总裁创立的巨枫娱乐一起成立了一个项目组,利用我们这边的一些技术加上巨枫的策划能力做了一款代号叫GIO的瞄准3A级的手机射击类的游戏产品。

我们希望在国内找寻的是能够和我们做一些技术探索和技术尝试的合作伙伴,我们这边也可以透露一些目前在合作的项目,包括国内去做一些RTS+SLG结合的产品,或者是能够在传统的沙盒上面去做更多策略类沙盒类的产品,都是目前在探索的一个方向,我们希望通过我们的技术帮助他们的想法或者他们的策划能够真正落地实现,我们也和国内的一些开发者做了很多技术的demo,帮助他们验证他们想要实现的效果,然后同步的去开发。所以我们和国内的合作伙伴更多的是合作,共同向前的模式。

记者:您刚才也说了3A手游,您觉得针对3A手游产品的定义是什么?还有就是英礴为这个产品提供了哪些帮助?

谷樑:其实我们定义的3A手游和传统的PC上面的3A还是不太一样的,之前巨枫纪总在我们宣布战略合作的活动现场谈到,他希望做的3A手游是带有强烈的社交和策划属性的3A游戏,能够真正把用户粘稠度和用户归属感做好的一个手机游戏,同时它的画面、玩法品质还是能够达到3A的技术要求的一款手游。

这其中IMS更多提供的是技术的支持和玩法创意实现的支撑,比如说他们想要策划一些不一样的玩法或者想做一些对用户粘稠度、归属感要求比较高的设计的时候,能够通过IMS平台,通过SpatialOS的技术实现。

记者:其实说到3A手游这个事还想问一个业内聊的比较多的的工业化的问题,因为英礴有非常多的这方面的技术积累,工业化这个事是不是只有一条路,还是说海外跟国内又不太一样或者说不同的厂商不太一样?

谷樑:我觉得工业化这条路是肯定要走的,我们更多的是希望给合作伙伴提供一个定制化、工业化的合作模式,这是我们在海外做得比较多的尝试。即使你都是FPS类游戏,即使你都是MMORPG类型的产品,你其实还是有一些不一样的属性在里面,或者说你肯定会做一些差异化的设计在里面,我们其实会在游戏开发的前期就会和我们的合作伙伴共同规划一些功能模块或者说开发进度的实施,给到的是一个定制化的解决方案,不管前期、中期、后期,即使你有调整,我们的产品、路线图也会根据你的产品进行调整,是这样的一个合作模式,我觉得这还是比较先进的合作模式。

记者:在你们看来中国游戏开发者在创作的突破上、技术上能够给他们带来什么样的机遇呢?你们提供的技术能给他们的创作带来哪些有突破性质的表现?

谷樑:从表现方面来说我们其实是一个后端技术,后端技术就是能够帮助你做一些大的承载,或者想去做一些技术创新和突破,这一点是我们这个技术能够提供给国内的游戏开发者的。同时我们比较好的一些工具链能够让你更加方便、更加轻易的能够上手SpatialOS,能够在开发前期接入SpatialOS的时候进行更多的尝试和迭代,能够加快你开发的效率。

记者:我们之前跟腾讯内部的专家聊过,他们的看法是不一定一定要走工业化,比如说很大的公司游戏做了十年,大厂可能会更适合工业化这条路,有一些公司可能不一定非要去走工业化,您怎么看他这个观点?

谷樑:从我的观察上,我觉得工业化还是必须要走的路,只是说每个人选择工业化的方式和方法都是不一样的,我们也是这么觉得的,这就是为什么我们会有一个叫MPG的服务,就是帮你做一些定制的、工业化的东西,去把你的pipeline和我们的pipeline做一个整合,或者说不是用我们的pipeline,在我们pipeline之外的东西我们也会给到你一些建议和选用,帮助你优化你的工业化的pipeline,这是我们觉得有价值的一件事情。

记者:您认为有哪些具体的服务其实也可以应用到部分中小研发团队或者说独立游戏团队的?然后IMS对独立游戏开发者的意义是什么?

谷樑:就像我刚刚提到的IMS的一些工具链、测试的环境其实是一开始就能够免费提供给游戏开发者,让他们尝试和使用的,同时我们有跟腾讯云做深度绑定的一个开发者支持计划叫做"礴云"计划,这也是能够让开发者在一开始的时候不用去担心托管成本和运维成本,可以毫无顾虑的去做多人游戏的尝试,毫无顾虑的去做一些在线服务的内容。

记者:在中国你们比较多的是跟厂商合作然后做一些技术服务,没有跟海外一样特别成立游戏开发的工作室吗?

谷樑:巨枫是我们在国内手游项目上的最新尝试,因为我们觉得国内手游的开发力量其实比海外先进不少。巨枫是跟我们一起开发,他们负责前期的策划和制作,我们更多的是负责技术内容的框架搭建和制作,双方的团队会一起做前端和后端,做一体化的技术制作,算是一个尝试。未来我们还有几个包括自研工作室的IP,包括合作伙伴的一些产品我们都有想法,探讨在中国这边进行一些落地或者合作。

记者:你们会认为中国玩家在社交游戏上的需求对你们来说是特别的市场机遇吗?

谷樑:我们是这么认为的,包括大家一直在说的多人游戏的概念,其实也是一个社交的概念,我觉得做社交或者说做社群其实国内是远远领先于海外的,这也是为什么我们希望多和国内的开发者进行合作和交流。

记者:多人在线的概念除了在游戏中遇到,可能还需要一些辅助性的工具,比如说游戏内的聊天工具,游戏内的输入等等,这些小的组件也是在你们提供的服务里面吗?

谷樑:是的,我们有一个叫做online service的在线服务工具,除了您刚刚说的聊天还有同时的语音,我们的产品也整合了像海外比较有名的像Viviox平台,国内我们是和腾讯的GME这边进行了合作,会把它嵌入在我们的IMS平台上面去,我们会选择对开发者最有利、最合适的方案推荐给我们的合作伙伴。

频道热点
更多
今日关注
更多